Mobile-UX
Mobile User Experience (Mobile UX) Definicja
Mobile User Experience (Mobile UX) odnosi się do doświadczeń, które użytkownicy mają podczas interakcji z aplikacjami mobilnymi lub stronami internetowymi na swoich urządzeniach mobilnych, takich jak smartfony czy tablety. Jest to subdyscyplina ogólniejszego pola User Experience (UX), która koncentruje się na tworzeniu produktów, które są użyteczne, używalne i przyjemne dla użytkowników.
Dzisiejszy rynek jest nasycony milionami aplikacji i stron internetowych, więc tworzenie intuicyjnych i satysfakcjonujących doświadczeń użytkownika jest kluczowe dla wyróżnienia się na tle konkurencji. Ponadto, z coraz większym naciskiem na mobilność i wygodę, coraz więcej użytkowników korzysta z urządzeń mobilnych jako swojego głównego punktu dostępu do Internetu. Dlatego zapewnienie doskonałego Mobile UX jest nie tylko cennym dodatkiem, ale kluczowym elementem sukcesu w dzisiejszym cyfrowym świecie.
Mobile UX, Basic UX
Obserwując rynek, czerpiąc inspiracje i biorąc w nim udział, nie sposób jest nie zauważyć trendów kształtujących się wokół mobile UX. W jakim stopniu będą w stanie zmienić środowisko digital? Przekonamy się zapewne niebawem, jako że ewolucja dokonuje się niezwykle dynamicznie.
Różnica między Mobile UX a Desktop UX
Mobile UX (User Experience) i Desktop UX to dwie strony tej samej monety, które polegają na zapewnieniu użytkownikom jak najlepszego doświadczenia podczas korzystania z aplikacji czy serwisów internetowych. Choć oba te obszary mają wiele wspólnego, są też istotne różnice, wynikające głównie z odmiennych warunków korzystania z urządzeń mobilnych i stacjonarnych.
Projektowanie UX dla urządzeń mobilnych obejmuje szereg unikalnych wyzwań. Ekran urządzeń mobilnych jest znacznie mniejszy, co ogranicza ilość informacji, które można na nim wyświetlić, oraz sposób, w jaki użytkownicy mogą z nimi interakcjiować. Ponadto, użytkownicy urządzeń mobilnych często korzystają z nich w różnych kontekstach – na przykład w trakcie podróży, podczas krótkich przerw w pracy czy w domu – co wymaga uwzględnienia przez projektantów różnych scenariuszy użycia.
Z drugiej strony, Desktop UX ma swoje własne specyficzne aspekty. Na komputerach stacjonarnych użytkownicy mają do dyspozycji większe ekrany i precyzyjne urządzenia wejściowe, takie jak myszka i klawiatura, co pozwala na tworzenie bardziej rozbudowanych i szczegółowych interfejsów użytkownika. Zastosowania są często bardziej złożone i rozbudowane, co oznacza, że projektanci muszą zwracać szczególną uwagę na takie aspekty jak zarządzanie informacją i nawigację.
Kluczowe jest zrozumienie, że chociaż są różnice między Mobile UX a Desktop UX, oba te obszary skupiają się na tym samym celu: tworzeniu doświadczeń, które są intuicyjne, efektywne i satysfakcjonujące dla użytkowników, niezależnie od urządzenia, na którym pracują.
Zasady dobrego Mobile UX Design
Dobre doświadczenie użytkownika (UX) na urządzeniach mobilnych to kluczowy element tworzenia skutecznych aplikacji i stron internetowych. Poniżej przedstawiamy kilka zasad dobrego projektowania UX na urządzenia mobilne, które każdy twórca powinien wziąć pod uwagę.
- Jasność i prostota: Interfejsy użytkownika na urządzeniach mobilnych powinny być jak najprostsze i najbardziej przejrzyste. Należy unikać nadmiaru informacji i elementów, które mogą wprowadzać użytkowników w błąd lub odciągać ich uwagę.
- Dostosowanie do dotyku: Projektując dla urządzeń mobilnych, należy pamiętać, że głównym sposobem interakcji jest dotyk. Elementy interfejsu powinny być wystarczająco duże i rozmieszczone w taki sposób, aby użytkownicy mogli z łatwością na nie dotknąć.
- Optymalizacja dla różnych rozmiarów ekranu: Urządzenia mobilne są dostępne w różnych rozmiarach i proporcjach, a interfejsy użytkownika powinny być zaprojektowane tak, aby były czytelne i funkcjonalne na wszystkich z nich.
- Szybkość i wydajność: Użytkownicy urządzeń mobilnych oczekują szybkich i płynnych doświadczeń. Oznacza to, że należy zoptymalizować kod, grafikę i inne elementy, aby strony i aplikacje ładowały się szybko i działały płynnie.
- Zrozumiałość i intuicyjność: Należy zastosować znane wzorce projektowe i konwencje, aby użytkownicy mogli łatwo zrozumieć, jak korzystać z aplikacji czy strony. Ponadto, ważne jest, aby dostarczyć odpowiednie instrukcje i komunikaty, które pomogą użytkownikom poradzić sobie z potencjalnymi problemami.
- Zgodność z zasadami dostępności: Dobre UX uwzględnia potrzeby wszystkich użytkowników, w tym osób z różnymi rodzajami niepełnosprawności. W praktyce oznacza to między innymi zapewnienie odpowiednich kontrastów kolorów, możliwości powiększania tekstu, obsługi czytników ekranu itp.
Pamiętanie o tych zasadach podczas projektowania UX na urządzenia mobilne pomoże twórcom stworzyć doświadczenia, które są przyjemne, efektywne i satysfakcjonujące dla użytkowników.
Najważniejsze składniki
Podejście do projektowania Mobile User Experience (UX) wymaga zrozumienia i skupienia się na kilku kluczowych elementach, które wpływają na sposób, w jaki użytkownik interactuje z daną aplikacją czy stroną internetową. Oto kilka najważniejszych składników Mobile UX:
- Responsywność: Projekt responsywny to taki, który automatycznie dostosowuje się do rozmiaru ekranu użytkownika, niezależnie od tego, czy korzysta on ze smartfona, tabletu, czy komputera. Dobre Mobile UX zapewnia płynne i efektywne doświadczenie na każdym urządzeniu.
- Szybkość ładowania: Użytkownicy urządzeń mobilnych są często w ruchu, więc oczekują, że strony i aplikacje będą się ładować szybko. Optymalizacja prędkości ładowania jest kluczowa dla zapewnienia pozytywnego doświadczenia.
- Nawigacja: Intuicyjna i łatwa nawigacja to klucz do zapewnienia satysfakcji użytkowników. Elementy nawigacyjne powinny być wyraźnie zaznaczone i łatwo dostępne na ekranie.
- Czytelność tekstu: Tekst na urządzeniach mobilnych powinien być łatwy do czytania. Wymaga to zastosowania odpowiednich rozmiarów czcionek, kontrastu kolorów i przestrzeni.
- Interakcje dotykowe: Ekran dotykowy to podstawowy sposób interakcji z urządzeniami mobilnymi. Wszystkie elementy interaktywne, takie jak przyciski, linki czy formularze, powinny być łatwe do dotknięcia i działania.
- Zgodność z systemem operacyjnym: Dobrze zaprojektowana aplikacja mobilna lub strona internetowa powinna działać płynnie i bezbłędnie na różnych systemach operacyjnych i wersjach tych systemów.
- Dostępność: Strony i aplikacje powinny być dostępne dla wszystkich użytkowników, w tym dla osób z niepełnosprawnościami. Obejmuje to takie funkcje, jak możliwość powiększania tekstu, kontrastowe kolory, czy obsługa czytników ekranu.
- Estetyka: Choć funkcjonalność jest najważniejsza, estetyka również ma znaczenie. Ładnie zaprojektowana strona lub aplikacja jest bardziej prawdopodobna, że przyciągnie i zatrzyma użytkowników.
- Bezpieczeństwo: W erze cyfrowej, bezpieczeństwo jest kluczowe. Użytkownicy muszą czuć się bezpiecznie, korzystając z aplikacji czy strony, szczególnie jeśli wymaga to udostępnienia wrażliwych informacji.
- Personalizacja: Użytkownicy cenią aplikacje i strony, które są dostosowane do ich potrzeb i preferencji. Personalizacja może obejmować takie funkcje, jak dostosowanie ustawień, rekomendacje na podstawie wcześniejszych działań, itp.
Zrozumienie i prawidłowe zastosowanie tych elementów może znacznie poprawić doświadczenia użytkowników na urządzeniach mobilnych.
Przydatne narzędzia
Projektowanie Mobile UX może być wyzwaniem, ale istnieje wiele narzędzi, które mogą pomóc projektantom tworzyć atrakcyjne i skuteczne interfejsy. Poniżej przedstawiam kilka popularnych narzędzi do projektowania Mobile UX:
- Adobe XD: Narzędzie do projektowania i prototypowania interfejsów użytkownika od Adobe. Umożliwia tworzenie interaktywnych prototypów, współpracę w zespole i integrację z innymi narzędziami Adobe, takimi jak Photoshop czy Illustrator.
- Sketch: Popularne narzędzie do projektowania interfejsów użytkownika na Mac. Pozwala na tworzenie detalicznych i skalowalnych projektów przy użyciu siatek, symboli i stylów.
- Figma: Webowe narzędzie do projektowania i prototypowania, które umożliwia współpracę w czasie rzeczywistym. Zasoby projektowe można łatwo udostępniać i aktualizować w całym zespole.
- InVision: Platforma do tworzenia interaktywnych prototypów. Umożliwia testowanie doświadczeń użytkownika, zbieranie opinii i współpracę z zespołem w jednym miejscu.
- Marvel: Narzędzie do projektowania, prototypowania i testowania interfejsów użytkownika. Pozwala na szybkie tworzenie interaktywnych prototypów bez konieczności kodowania.
- Balsamiq: Narzędzie do tworzenia szybkich wireframe’ów i mockupów. Jego prostota i funkcjonalność sprawiają, że jest idealne do szkicowania początkowych pomysłów.
- Axure RP: Zaawansowane narzędzie do tworzenia prototypów, które umożliwia tworzenie bogatych, interaktywnych prototypów z warunkami logicznymi, zmiennymi i dynamicznymi treściami.
- Framer: Narzędzie do projektowania i prototypowania, które umożliwia tworzenie animacji i interakcji za pomocą kodu lub za pomocą funkcji przeciągnij i upuść.
- Proto.io: Webowe narzędzie do tworzenia interaktywnych prototypów aplikacji mobilnych i stron internetowych. Umożliwia tworzenie realistycznych symulacji, które mogą być testowane na prawdziwych urządzeniach.
- UXPin: Narzędzie do projektowania i prototypowania, które umożliwia tworzenie interaktywnych i skalowalnych prototypów. UXPin oferuje również funkcje do testowania użyteczności i dokumentowania projektu.
Co to jest Mobile UX research
Mobile User Experience research, czyli badanie doświadczenia użytkownika na urządzeniach mobilnych, to proces zbierania i analizowania informacji na temat tego, jak użytkownicy korzystają z aplikacji lub strony internetowej na urządzeniach mobilnych. Celem jest zrozumienie, jakie są ich potrzeby, preferencje i zachowania, aby móc tworzyć lepsze interfejsy i doświadczenia użytkownika.
Podczas badania Mobile UX możemy analizować różne aspekty, takie jak:
- Używalność: Czy interfejs jest łatwy do zrozumienia i obsługi? Jakie są typowe błędy, które użytkownicy popełniają podczas korzystania z aplikacji lub strony? Czy są jakieś punkty, które są dla nich frustrujące lub mylące?
- Interakcje: Jak użytkownicy poruszają się po aplikacji lub stronie? Jakie czynności wykonują najczęściej? Jakie funkcje są dla nich najbardziej przydatne?
- Oczekiwania: Jakie są oczekiwania użytkowników wobec aplikacji lub strony? Czego oczekują od interfejsu, funkcji, wydajności, itp.?
- Satysfakcja: Czy użytkownicy są zadowoleni z korzystania z aplikacji lub strony? Co najbardziej im się podoba, a co by chcieli poprawić?
Narzędzia do badania Mobile UX mogą obejmować różne techniki, takie jak testy użyteczności, wywiady z użytkownikami, ankiety, analiza danych z Google Analytics lub innych narzędzi analitycznych, obserwacje, analiza konkurencji i wiele innych.
Informacje zebrane podczas badania Mobile UX mogą pomóc projektantom tworzyć lepsze interfejsy i usprawniać istniejące funkcje, a także identyfikować nowe możliwości dla rozwoju produktu.
Lubimy rozmawiać
Lubimy rozmawiać. Wprowadzamy więc do naszych urządzeń personalizowane interfejsy pozwalające dyskutować z wszelakiego rodzaju bot’ami na tematy poważne i poważne mniej. Pytamy o najbliższą restaurację serwującą pierożki Baozi, stację benzynową, kurs walut, po to, aby za chwilę rozpocząć dialog na temat zgoła odmienny – nowa pupa Kim Kardashian. Stukamy palcem w klawiaturę naszego smartphone’a lub też ze zwykłe wygody uruchamiamy chat głosem. Tak, czy inaczej, w większości przypadków aplikacja, która tak dzielnie stara się sprostać naszym pytaniom oparta jest o sztuczną inteligencję (Artificial Inteligence) lub algorytmy mające ją naśladować. Nie jest to jednak nic super nowego. Nie trzeba bowiem daleko szukać, aby ‘odkryć’ dobrze znanych wirtualnych asystentów Siri, Cortana, czy też Echo.
Proste rozwiązania
Lubimy proste rozwiązania. Szczególnie zaś, jeśli nie jesteśmy już młodzieżą zafascynowaną zaawansowanymi interfejsami, czy też ‘wypasionymi’ komu-to-potrzebne funkcjonalnościami. Niezależnie od wieku jednak szybko dostrzegamy, że prostota jest najkrótszą ścieżką prowadzącą do celu, niezależnie od tego czy wybieramy usługę finansową, czy też zamawiamy pizzę. Przejrzystość aplikacji staje się jedną z najbardziej pożądanych jej cech. Spójrzmy jak doskonale poradził sobie z tym Google w swoich Maps’ach. Kontent (mapa) stając się interfejsem wyeliminował jednocześnie wszystkie zbędne elementy, w tym przyciski i suwaki.
Lubimy podróżować
Lubimy podróżować. Nawet, jeśli to tylko nasz smartfon, a podróż odbywa się po interfejsie lub w ‘appce’. Idealnie też, jeśli można podróżować skutecznie trzymając smartphone’a w jednej dłoni, sprawnie operując palcami po ekranie i wszystkich istotnych funkcjach. Niezapomnianym jest przecież widok dumnego posiadacza Iphone’a któregoś tam… ściskającego jedną ręką poręcz trzęsącego się niemiłosiernie tramwaju, drugą zaś wykonującego na naszych oczach ekwilibrystyczne sztuki, w celu kliknięcia paluchem w oddaloną o lata świetlne ikonę ulubionej aplikacji. Coraz okazalsze ekrany naszych smartphon’ów stawiają więcej wyzwań przed projektantami UI, ale również specjalistami UX. Termin one-handed-navigation stał się już bardzo znany i wykorzystywany jest coraz częściej w reklamach mających przekonać użytkownika, że urządzenie wraz z interface’m zaprojektowane zostało wyjątkowo zmyślnie i ergonomicznie. Jakkolwiek by na to nie patrzeć, dłonie rosną wolniej niż wielkość ekranów. Zatem do momentu, gdy nasze kciuki nie wyewoluują do rozmiarów takich, jakie posiadał ‘zwierzak’ ET, co poniektóre modele smartphone’ów pozostaną oburęczne.
Artykuł uaktualniony 1 rok
4 Comments
Ciekawy temat na zaczepkę. Pociąga za sobą setki innych. Problem w tym, że użyteczność (ja wolę użytkowność) aplikacji przestała być już tylko atrybutem jakościowym oprogramowania i jakimś-tam-plusem-konkurencyjnym, ale pozwala lepiej wykorzystać zdolność przyswajania technologii cyfrowych przez użytkowników w ogóle. Ta zdolność zaś, choć ewoluuje, nie jest nieograniczona. Pewnie dlatego obecnie działamy już nie tylko tak, żeby dać się znaleźć użytkownikowi i pozostać w jego systemie, ale przede wszystkim by wyprzedzać (kreować) jego potrzeby i tkwić w jego świadomości (jako najwłaściwsze rozwiązanie tych potrzeb). Stąd też tak duża rola w e-marketingu UX i towarzyszących mu bajerów – jak neurokognitywistyka. Co zresztą wieszczy zmierzch (a przynajmniej spadek znaczenia) interfejsów dotykowych i to pewnie jeszcze zanim projektanci UX i producenci urządzeń mobilnych wypracują standardy projektowania “ultra-mobile-responywnego”, a nam wyrosną paluchy E.T. 😉
Dziękuję za komentarz i z przyjemnością stwierdzam, że w całości podzielam opinię. Zarówno, jeśli chodzi o ‘startową – zaczepną formułę’ wpisu, jak też przesłanie zawarte w dygresji.
Obserwując chociażby kierunek rozwoju Augmented Reality, która z jednej strony ma zachęcać ‘użytkownika’ do interakcji z produktem, serwisem, brandem itd. z drugiej zaś stara się minimalizować wysiłek, jaki jest dla tej interakcji niezbędny.
W kwestii granic – myślę, że granica dla zdolności przyswajania technologii cyfrowych podobnie, jak i ograniczona możliwość recepcji oraz percepcji bodźców informacyjnych może przynieść całkiem pożądany efekt w postaci upraszczania modelu komunikacji.
Ciekawy temat na zaczepkę. Pociąga za sobą setki innych. Problem w tym, że użyteczność (ja wolę użytkowność) aplikacji przestała być już tylko atrybutem jakościowym oprogramowania i jakimś-tam-plusem-konkurencyjnym, ale pozwala lepiej wykorzystać zdolność przyswajania technologii cyfrowych przez użytkowników w ogóle. Ta zdolność zaś, choć ewoluuje, nie jest nieograniczona. Pewnie dlatego obecnie działamy już nie tylko tak, żeby dać się znaleźć użytkownikowi i pozostać w jego systemie, ale przede wszystkim by wyprzedzać (kreować) jego potrzeby i tkwić w jego świadomości (jako najwłaściwsze rozwiązanie tych potrzeb). Stąd też tak duża rola w e-marketingu UX i towarzyszących mu bajerów – jak neurokognitywistyka. Co zresztą wieszczy zmierzch (a przynajmniej spadek znaczenia) interfejsów dotykowych i to pewnie jeszcze zanim projektanci UX i producenci urządzeń mobilnych wypracują standardy projektowania “ultra-mobile-responywnego”, a nam wyrosną paluchy E.T. 😉
Dziękuję za komentarz i z przyjemnością stwierdzam, że w całości podzielam opinię. Zarówno, jeśli chodzi o ‘startową – zaczepną formułę’ wpisu, jak też przesłanie zawarte w dygresji.
Obserwując chociażby kierunek rozwoju Augmented Reality, która z jednej strony ma zachęcać ‘użytkownika’ do interakcji z produktem, serwisem, brandem itd. z drugiej zaś stara się minimalizować wysiłek, jaki jest dla tej interakcji niezbędny.
W kwestii granic – myślę, że granica dla zdolności przyswajania technologii cyfrowych podobnie, jak i ograniczona możliwość recepcji oraz percepcji bodźców informacyjnych może przynieść całkiem pożądany efekt w postaci upraszczania modelu komunikacji.