Mobile-UX

mobile
Oceń Nas post

Część 1 “Mobile UX”

Obserwując rynek, czerpiąc inspiracje i biorąc w nim udział, nie sposób jest nie zauważyć trendów kształtujących się wokół mobile UX. W jakim stopniu będą w stanie zmienić środowisko digital? Przekonamy się zapewne niebawem, jako że ewolucja dokonuje się niezwykle dynamicznie.

Lubimy rozmawiać

Lubimy rozmawiać. Wprowadzamy więc do naszych urządzeń personalizowane interfejsy pozwalające dyskutować z wszelakiego rodzaju bot’ami na tematy poważne i poważne mniej. Pytamy o najbliższą restaurację serwującą pierożki Baozi, stację benzynową, kurs walut, po to, aby za chwilę rozpocząć dialog na temat zgoła odmienny – nowa pupa Kim Kardashian. Stukamy palcem w klawiaturę naszego smartphone’a lub też ze zwykłe wygody uruchamiamy chat głosem. Tak, czy inaczej, w większości przypadków aplikacja, która tak dzielnie stara się sprostać naszym pytaniom oparta jest o sztuczną inteligencję (Artificial Inteligence) lub algorytmy mające ją naśladować. Nie jest to jednak nic super nowego. Nie trzeba bowiem daleko szukać, aby ‘odkryć’ dobrze znanych wirtualnych asystentów  Siri, Cortana, czy też Echo.

Proste rozwiązania

Lubimy proste rozwiązania. Szczególnie zaś, jeśli nie jesteśmy już młodzieżą zafascynowaną zaawansowanymi interfejsami, czy też ‘wypasionymi’ komu-to-potrzebne funkcjonalnościami. Niezależnie od wieku jednak szybko dostrzegamy, że prostota jest najkrótszą ścieżką prowadzącą do celu, niezależnie od tego czy wybieramy usługę finansową, czy też zamawiamy pizzę. Przejrzystość aplikacji staje się jedną z najbardziej pożądanych jej cech. Spójrzmy jak doskonale poradził sobie z tym Google w swoich Maps’ach. Kontent (mapa) stając się interfejsem wyeliminował jednocześnie wszystkie zbędne elementy, w tym przyciski i suwaki.

Lubimy podróżować

Lubimy podróżować. Nawet, jeśli to tylko nasz smartfon, a podróż odbywa się po interfejsie lub w ‘appce’. Idealnie też, jeśli można  podróżować skutecznie trzymając smartphone’a w jednej dłoni, sprawnie operując palcami po ekranie i wszystkich istotnych funkcjach. Niezapomnianym jest przecież widok dumnego posiadacza Iphone’a któregoś tam… ściskającego jedną ręką poręcz trzęsącego się niemiłosiernie tramwaju, drugą zaś wykonującego na naszych oczach ekwilibrystyczne sztuki, w celu kliknięcia paluchem w oddaloną o lata świetlne ikonę ulubionej aplikacji. Coraz okazalsze ekrany naszych smartphon’ów stawiają więcej wyzwań przed projektantami UI, ale również specjalistami UX. Termin one-handed-navigation stał się już bardzo znany i wykorzystywany jest coraz częściej w reklamach mających przekonać użytkownika, że urządzenie wraz z interface’m zaprojektowane zostało wyjątkowo zmyślnie i ergonomicznie. Jakkolwiek by na to nie patrzeć, dłonie rosną wolniej niż wielkość ekranów. Zatem do momentu, gdy nasze kciuki nie wyewoluują do rozmiarów takich, jakie posiadał ‘zwierzak’ ET, co poniektóre modele smartphone’ów pozostaną oburęczne.

Artykuł uaktualniony 1 rok

Marcin Kordowski
Marcin Kordowski
17 lat doświadczenie w Digital Marketing i SEO, wykładowca PW, trener, bloger i praktyk. Projekty w ponad 30 krajach, specjalizuje się w branży finansowej, medycznej i e-commerce.

4 Comments

  1. Artur pisze:

    Ciekawy temat na zaczepkę. Pociąga za sobą setki innych. Problem w tym, że użyteczność (ja wolę użytkowność) aplikacji przestała być już tylko atrybutem jakościowym oprogramowania i jakimś-tam-plusem-konkurencyjnym, ale pozwala lepiej wykorzystać zdolność przyswajania technologii cyfrowych przez użytkowników w ogóle. Ta zdolność zaś, choć ewoluuje, nie jest nieograniczona. Pewnie dlatego obecnie działamy już nie tylko tak, żeby dać się znaleźć użytkownikowi i pozostać w jego systemie, ale przede wszystkim by wyprzedzać (kreować) jego potrzeby i tkwić w jego świadomości (jako najwłaściwsze rozwiązanie tych potrzeb). Stąd też tak duża rola w e-marketingu UX i towarzyszących mu bajerów – jak neurokognitywistyka. Co zresztą wieszczy zmierzch (a przynajmniej spadek znaczenia) interfejsów dotykowych i to pewnie jeszcze zanim projektanci UX i producenci urządzeń mobilnych wypracują standardy projektowania “ultra-mobile-responywnego”, a nam wyrosną paluchy E.T. 😉

    • marcinkordowski pisze:

      Dziękuję za komentarz i z przyjemnością stwierdzam, że w całości podzielam opinię. Zarówno, jeśli chodzi o ‘startową – zaczepną formułę’ wpisu, jak też przesłanie zawarte w dygresji.

      Obserwując chociażby kierunek rozwoju Augmented Reality, która z jednej strony ma zachęcać ‘użytkownika’ do interakcji z produktem, serwisem, brandem itd. z drugiej zaś stara się minimalizować wysiłek, jaki jest dla tej interakcji niezbędny.

      W kwestii granic – myślę, że granica dla zdolności przyswajania technologii cyfrowych podobnie, jak i ograniczona możliwość recepcji oraz percepcji bodźców informacyjnych może przynieść całkiem pożądany efekt w postaci upraszczania modelu komunikacji.

  2. Artur pisze:

    Ciekawy temat na zaczepkę. Pociąga za sobą setki innych. Problem w tym, że użyteczność (ja wolę użytkowność) aplikacji przestała być już tylko atrybutem jakościowym oprogramowania i jakimś-tam-plusem-konkurencyjnym, ale pozwala lepiej wykorzystać zdolność przyswajania technologii cyfrowych przez użytkowników w ogóle. Ta zdolność zaś, choć ewoluuje, nie jest nieograniczona. Pewnie dlatego obecnie działamy już nie tylko tak, żeby dać się znaleźć użytkownikowi i pozostać w jego systemie, ale przede wszystkim by wyprzedzać (kreować) jego potrzeby i tkwić w jego świadomości (jako najwłaściwsze rozwiązanie tych potrzeb). Stąd też tak duża rola w e-marketingu UX i towarzyszących mu bajerów – jak neurokognitywistyka. Co zresztą wieszczy zmierzch (a przynajmniej spadek znaczenia) interfejsów dotykowych i to pewnie jeszcze zanim projektanci UX i producenci urządzeń mobilnych wypracują standardy projektowania “ultra-mobile-responywnego”, a nam wyrosną paluchy E.T. 😉

    • marcinkordowski pisze:

      Dziękuję za komentarz i z przyjemnością stwierdzam, że w całości podzielam opinię. Zarówno, jeśli chodzi o ‘startową – zaczepną formułę’ wpisu, jak też przesłanie zawarte w dygresji.

      Obserwując chociażby kierunek rozwoju Augmented Reality, która z jednej strony ma zachęcać ‘użytkownika’ do interakcji z produktem, serwisem, brandem itd. z drugiej zaś stara się minimalizować wysiłek, jaki jest dla tej interakcji niezbędny.

      W kwestii granic – myślę, że granica dla zdolności przyswajania technologii cyfrowych podobnie, jak i ograniczona możliwość recepcji oraz percepcji bodźców informacyjnych może przynieść całkiem pożądany efekt w postaci upraszczania modelu komunikacji.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *